
“No hay emoción más intensa para un inventor que ver una de sus creaciones funcionando”.
Nikola Tesla
Los historia de Oculus Rift esta cargada de tópicos del genero tecnológico, donde chico joven en su garaje da con el invento que supone la nueva revolución del mercado.
Que és
Oculus Rift es un casco o gafas de realidad virtual, desarrolladas por Oculus VR. Han supuesto una revolución en el mundo de realidad virtual por la inmersión que consiguen, a un precio para el consumidor muy bajo. Un par de vídeos para aquellos que no las hayáis visto en marcha.
De donde viene

El protagonista de nuestra historia es Palmer Luckey, hijo de un vendedor de coches y de un ama de casa y hermano de 3 chicas. Destacar que fue educado en su propia casa por su madre, y no pisó a una escuela hasta los 14 años, donde fue encadenando matrículas en diferentes cursos para terminar estudiando periodismo en el 2010.
A Palmer, jugador de consola empedernido, le obsesionaba la realidad virtual y como hobby fue coleccionando en el garaje de la casa de sus padres todo tipo de cachivaches relacionados con la realidad virtual. De esta forma fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display (cascos de realidad virtual) en el mundo.
Así fue como en 2011 en su garaje de California, como no podía ser de otra manera, este chico por aquellos días de 18 años se decidió a crear su propio proyecto de casco de realidad virtual, llamado CR1 y cubría un campo de visión (FOV, Field Of View) de 90 grados. Durante los próximos 10 meses fue mejorando su prototipo explorando características como la estereoscopía 3D , Wi-Fi, FOVs de 270 grados, o como disminuir su tamaño y peso. Así obtiene su primer prototipo, una pantalla LCD de 5.6 pulgadas visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima de los ojos, que permitía una visión horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva estereoscópica 3D . Todos estos avances los fue publicando en MTBS3D , un foro web frecuentado por amantes de realidad virtual.

Casualidades de la vida, uno de los freaks que frecuentaban los foros de MTBS3D era John Carmack, legendario programador de videojuegos y padre del mítico DOOM 2, juego que en los 90 revolucionó la industria con una novedosa visión en primera persona. Carmack enseguida se interesó por el invento de Luckey y, con el prototipo en mano, no tardó en modificar su juego, DOOM 3, para adaptarlo a las características de las gafas y llevarlo a la prestigiosa feria de juegos mundial Electronic Entertainment Expo de 2012.
El invento resulto ser una revolución, gamers y periodistas influyentes del mundillo de los juegos empezaron a hacer eco del casco. Con este exito, Palmer se dió cuenta de lo que había creado, así que decidió abandonar sus estudios de periodismo y arrancó definitivamente el proyecto: Oculus Rift.
Así que fundó la empresa Oculus VR, y buscó financiación para poner en marcha la producción de sus gafas Oculus Rift. Para ello, publicó en la web dedicada a buscar financiación para proyectos crowdfunding, Kickstarter.com, un anuncio explicando su proyecto con la intención de reunir 250.000 dólares que estimaba necesarios.
En menos de 4 horas ya se había alcanzado el 100% de la suma deseada, y para cuando la campaña finalizó se habían caído dos ceros en la cifra, consiguiendo 2.5 millones de dólares, superando la cantidad inicial en superado esa cifra en un 974%.

Development Kit 1

Con los 2.5 millones de dólares que consiguió en Kickstarter, Luckey fundó la empresa, amplió la oficina (harto de trabajar en el garaje de sus padres, y seguramente ellos también) y contrató varios empleados, entre ellos varios expertos en hardware y software, que sabían hacer lo que sus conocimientos no le permitían.
Así fue como salió a la luz las primeras Rift, llamadas Development Kit 1 (DK1). Fueron enviadas a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter con 300 dólares o más, y posteriormente, a aquellos desarrolladores que lo compraron una vez fundado el proyecto.
Cambiaron la pantalla inicial de 5,6 pulgadas, por una nueva de 7 pulgadas. Esta nueva pantalla permitía mejorar el 3D espectroscópico, consiguiendo imitar la visión humana normal. Mejoraron el tiempo de refresco de píxeles, lo que reducía la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza de una forma rápida, consiguiendo una experiencia más agradable al usuario. El campo de visión de más de 90 grados horizontales, y una resolución de 1280×800 (relación de aspecto de 16:10), siendo 640 × 800 por ojo (relación de aspecto de 4:5).

Así fue como, a principios de marzo de 2014, Luckey anunció que ya estaban preparados para sacar al mercado la segunda versión de sus gafas. Todo el trabajo y esfuerzo había dado su fruto y las Oculus Rift habían experimentado una importante mejora estética y de prestaciones, algo mucho más cercano a lo que podría ser el producto final y orientado ya no sólo a programadores, sino al público en general.
Facebook compra Oculus
Las DK1 no defraudaron a nadie, y los pocos desarrolladores que tuvimos la suerte de tocarlas, nos dimos cuenta de que este producto iba a ser la próxima revolución del mercado. Tampoco pasó inadvertido para Mark Zuckerberg y su compañia, Facebook (igual os suena :D), que decidieron comprar Oculus Rift.
Así que el 25 de marzo de 2014, Facebook anunció la compra de Oculus VR por la astronómica cifra de 2.000 millones de dólares, de los cuales Luckey se embolsa 400 en efectivo y el resto como acciones de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR.
Development Kit 2

Con el shock de la compra de Facebook aun candente, se empiezan a enviar la segunda versión de las Oculus rift en julio del 2014, con varias mejoras respecto al primer kit de desarrollo.
Principalmente mejoras en la pantala, que permite una mayor resolución 1920×1080, lo que permite 960 × 1.080 por ojo. Mayor frecuencia de actualización, cámara de control de posición de la cabeza, y la omisión de la necesidad de la caja de control externo (unicamente necesario un camble HDMI).
Como nota curiosa, en Internet se colgaron variso videos desmontando las gafas, e incorpora exactamente la misma pantalla que el Samsung Galaxy Note 3.
En febrero de 2015, se sabe que algo más de 100.000 unidades del DK2 habían sido distribuidas.
Oculus Rift para el consumidor final
(Editado en Mayo de 2015)
El 6 de Mayo de 2015, Oculus VR anunció que la versión definitiva para el consumidor final verá la luz en el primer trimestre de 2016, empezando los pre-orders a finales de 2015. Estaremos atentos a cuando poder hacerlo.

Javi Giner
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